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扫雷游戏是一款经典的解谜类游戏,用户需要推理雷区分布并尽量不触动雷 웼。以下将详细介绍本游戏的功能实现与设计思路。
游戏分为三个难度级别:初级、中级、高级。
每个难度级别都定义了相应的数组大小,并初始化雷区。通过选择难度级别,用户可以根据自己熟悉的难度来开始游戏。
实现连续无雷区需要循环遍历周围8个位置,并对雷区进行扩散显示。具体实现方式是,当用户选择一个位置时,系统会检查该位置及其周围的8个邻居是否有雷区。如果有雷区,则直接结束游戏;如果无雷区,则将其周围位置显示为数字0,并继续向外扩散检查,直至边界或者遇到有雷的位置。
由于扫雷游戏需要一定的心理冷静,计时功能可以帮助用户了解自己完成任务的速度。通过记录开始和结束时间,计算出游戏时长,以供用户进行对比和挑战。
为适应不同难度需求,代码中为每个难度级别定义了最大雷数和网格大小。通过设置一个通用结构体来存储不同难度级别的参数,并根据选择的难度级别来获取相应的大小和雷数,这样可以简化代码结构,避免重复编写同一逻辑多次。
实现无雷区显示时,遵循以下规则:
这种方式确保了无雷区将被完整展开,而一旦发现雷区,游戏就结束。
游戏从开始到结束时,记录两次时间点,然后计算出时长。为了保证计时的精度,常使用clock()
函数来获取系统时间。这可以让用户直观看到自己完成任务用了多少时间,为后续的优化或对比提供帮助。
由于char类型在内存中以ASCII码存储,因此当从函数中获取char返回值时,需要通过'0'
连接返回值,确保能够正确显示字符。
static void judge(...){ if (Mine[x][y] == '1') { return 'f'; // 代表失败 } // 其余逻辑}
这样可以避免直接将ASCII码连接到字符,保证正确性。
为了实现连续显示,需要设计四个方向的循环:
每次循环中,检查当前方向的位置是否在边界内。如果在,则继续检查是否是无雷区。
通过预先定义最大可用大小和雷总数,可以快速设置不同难度级别的游戏参数。这样不仅简化了代码的阅读,还提高了扩展性的灵活性。
#include#include #include #include #pragma warning(disable:4996)#define ROW 16#define COL 30#define MineSum 99void playPrimary();void playIntermediate();void playAdvanced();int main(){ // 应用程序主程序}static void showView(char MineOrView[ROW + 2][COL + 2], int row, int col){ // 输出当前视图}static void layMines(char Mine[ROW + 2][COL + 2], int start, int endr, int endc, int minesNum){ // 设置雷区}static int aroundMine(char Mine[ROW + 2][COL + 2], int x, int y){ // 计算周围雷的数量}static void showAround(char View[ROW + 2][COL + 2], char Mine[ROW + 2][COL + 2], int x_a, int y_a){ // 展示周围无雷区}static char judge(char View[ROW + 2][COL + 2], char Mine[ROW + 2][COL + 2], int x, int y, int row, int col, int minesNum){ // 判断游戏结果}int main(){ // ...}
在实战表现方面:
从用户反馈来看,游戏运行流畅,适度挑战性,具有较高的.play值。
扫雷游戏是一款对人机交互设计需求格外适合的测试应用。通过本案例,可以清楚地看到如何通过简单的图形界面和逻辑设计,实现一个具有吸引力和挑战性的小游戏。接下来,可以考虑是否在游戏中添加更多的功能,如彩色主题、音效效果等,以提升用户体验。
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